Normalmente tenemos una idea (o la tomamos prestada) y a partir de esa idea desarrollamos la aventura. Sin embargo para la veces en la que no tenemos idea unas simples directrices nos servirán para ir trazando el camino.
Algunos de estos consejos son recomendable leerlos incluso cuando ya tenemos una idea y queremos desarrollar o mejorarla mas.
ANTES DE EMPEZAR
A la hora de plantearnos hacer una aventura, lo primero en lo que debemos pensar (sin importar el tipo de juego) es la escala. Hay 3 escalas:
- Nivel Personal: aventura en la que los jugadores son personas que se enfrentan a retos por conseguir un objetivo personal, ya ea la supervivencia, la fama, resolver un misterio o conseguir un tesoro. Es el nivel de la gente normal, "nivel de la calle", los efectos de la aventura solo afectan a los personajes.
- Nivel Mundial: Aventura en la que dos o mas facciones se enfrentan por un objetivo común, ya sea dominio mundial o conseguir una ventaja sobre la otra facción (una persona, un arma, un lugar, un objeto).
- Nivel Cósmico: las fuerzas del bien y del mal, del orden y del caos, del cielo y del infierno, etc... se enfrentan para evitar/conseguir la destrucción del mundo o del universo entero.
Otra posibilidad es combinar dos de ellas o todas... el destino del universo puede enfrentar a varias facciones en una reyerta en un callejón de mala muerte en el que los personajes tratan de luchar por sobrevivir a un combate en el que se han envuelto sin saber como.
TRAMA PRINCIPAL
Una trama siempre esta dividida en tres partes que son:
- Inicio: Presenta a los jugadores una trama simple (para nada complicada, si no fácil de entender, que no raye/agobie a los jugadores nada mas empezar) y atrayente (un misterio, algo desconocido que interesen resolver,etc...). Como se conocen los jugadores si se conocen, como empiezan a ocurrirles las cosas, etc... Importante en este punto aportar uno o varios ganchos que "enganchen" a los jugadores (ver mas abajo).
- Nudo o Medio: En este punto complicamos la historia y de ser una historia simple puede convertirse en un autentico culebrón. Introducir giros inesperados puede dar emoción a la partida (ver mas abajo).
- Desenlace: Intentamos hilar todo y dejar los cabos bien atados. El final es lo mas importante posiblemente de la historia, dependiendo de este, la historia puede ser juzgada como buena o mala. El final puede ser épico o impactante, pero debe ser un final que deje buen sabor de boca y con el que la gente quiera repetir.
Siempre es recomendado el uso del "final revelador y sorprendente" para dejar a los jugadores con buen sabor de boca.
Durante toda la aventura se debe tener en cuenta los factores motivadores (gancho). Todos los jugadores o personajes tienen que tener un motivo para seguir por donde tienen que seguir.
TRAMA SECUNDARIA (opcional)
Paralela a la trama principal, el master puede hacer una varias tramas secundarias que los jugadores pueden descubrir y seguir, pudiendo hacer otra aventura totalmente nueva de ella.
Es algo totalmente opcional, pero muy útil porque crea la sensación de múltiples opciones, de libertad de decisión y de una historia mas profunda.
TRAMA DE LOS PERSONAJES
Cada personaje jugador e incluso personajes no jugadores que tenga importancia en la aventura, deben tener una historia o trama personal que se entremezcle (o no) con la trama principal. Es algo mu laborioso, pero sirve para dar mas profundidad a los personajes, sirve para atraer mas a los jugadores interesados en la historia y puede incluso servir como gancho, giro o motivación para los jugadores.
Aunque para muchos es algo muy secundario o incluso terciario, para los buenos masters es fundamental, de ahí que muchos creen un pequeño trasfondo para los personajes y que ese trasfondo les ayude durante la aventura.
LA REGLA DEL "PORQUE"
Siempre que tengamos algo en mente debemos preguntarnos el "porque" de ese algo. Si conseguimos responder a todos los "porque", la aventura sera totalmente razonable y tendrá unas bases solidas y estables sin cabos sueltos. Ejemplos:
- Porque el malo hace lo que hace?
- Porque el bueno debe impedirlo?
- Porque ese personaje es así?
- Porque necesitan el objeto?
- Porque en ese lugar?
- Porque esas personas?
- Porque tienen que hacer esto?
- Porque les pasa aquello?
- Porque ...?
GANCHOS
Un gancho es algo que atrae al personaje (por trasfondo e interpretación) o al jugador (objetivos en un juego) y hace crecer su interés por la partida. Para los personajes es muy fácil si tienen un trasfondo o una historia a parte, para los jugadores el master debe conocerlos bien y saber pincharles en el orgullo o en la curiosidad. Ejemplos:
- Algo personal: venganza, justicia, honor, etc..
- Busca a su amor/amigo/familiar que ha desaparecido o ha sido secuestrado.
- Ha sido envenenado e intenta conseguir el antídoto antes de morir
- Es perseguido
- Busca un tesoro/objeto/poder
- Fama y gloria
- Resolver enigmas o acertijos
- Reto personal
GIROS INESPERADOS
Hechos que nadie se esperaba y que pueden cambiar el desarrollo de la historia o los acontecimientos actuales. Estos giros atraen mucho a la gente porque les rompe los esquemas (si están bien hechos) lo suficiente como para saber que esto es algo nuevo y no es predecible. Ejemplos:
- El malo no es quien todos creían
- Un personaje que todos creían muerto reaparece en escena.
- El punto de vista de los jugadores cambia totalmente al descubrir algo importante.
- Un hecho aparentemente trivial o inconexo resulta vital para la aventura y los jugadores se dan de golpes por no haber caído antes.
- Un personaje es familiar/amigo/amor del "malo"
- Un objeto no es lo que todos piensan que es.
3 comentarios:
muy, pero muy bueno
Gracias ^^
te pasante gracias *-*
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