Como dirigir al rol al estilo Hitchcock

Basándome en algunos artículos que pululan por la web sobre el método del genial Alfred Hitchcock para dirigir sus películas he establecido estas reglas para que un máster aplique el estilo Hichcock a sus partidas de rol.


 El rol es un espectáculo y los jugadores son los destinatarios: Jugáis para divertiros, haces esta partida para que tus jugadores la disfruten. Hazlos disfrutar. A nadie le guste que le maten al principio de la partida ni que abuse de ellos un master psicópata que quiere matarlos a la primera de cambio.
Cuando escribas la partida, imagínate la escena en tu cabeza. Si no te divierte, te parece interesante o relevante para la historia no lo pongas, la partida tiene que ser amena, no pesada y tiene que mantener su atención.
Antes de empezar haz una buena presentación de la partida. Que tus jugadores tengan ganas de jugarla. incita su imaginación antes de que la partida empiece, que sus mentes colaboren con la historia. Todo buen Showman tiene que saber calentar a su audiencia. Esto es espectáculo.
Cuando dirijas la partida céntrate en los jugadores lo primero y en la historia lo segundo. Puede que no les este interesando la historia que les están contando y a lo mejor tienes que cambiarla. Tus jugadores deben ser el centro de tus pensamiento cuando hagas la partida.


2º Los argumentos, siempre simples: A Hitchcock no le gustaba filmar argumentos complejos, el amaba el suspense y pensaba que dicho suspense debe construirse a base de recursos narrativos puramente audiovisuales, no de una mera acumulación de interrogantes argumentales. Una historia simple permite utilizar muchos recursos visuales que explican y subrayan elementos simples y que el espectador podrá entender de manera intuitiva. En cambio, una historia compleja escaparía a la comprensión intuitiva y haría que esos recursos visuales resultaran inútiles, bombardeando al espectador con demasiada información simultánea que tendría que ser resumida artificiosamente en los diálogos.
No hagas argumentos tan enrevesados que pocos puedan seguir, hazlos simples pero efectivos.


3º Hitchcock pensaba que los diálogos eran generalmente inútiles. Poca gente es capaz de recordar algun dialogo, pero la fuerza visual de algunas escenas se nos quedaba grabada en la retina. Una imagen vale mas que mil palabras. Hitchcock definió una buena película como aquella que puedes ver en la televisión de tu casa con el sonido apagado, pero cuyo argumento puedes entender a grandes rasgos sin necesidad de escuchar a los actores.
Según Hitchcock, los personajes han de expresar su emoción mediante la interpretación facial y gestual de los actores. Cuando interpretes a un PNJ gesticula y exprésate con las manos. Si esta enfadado levántate para representarlo (y de paso para que los jugadores se sientan amenazadas al estar mas alto que ellos). Lo que esta pensando el pnj deberían poder verlo en su cara.
Si puedes mostrar imágenes a los jugadores hazlo. Mapas, fotos de armas y objetos, dibujos de escenas o personas, etc...
Si no puedes mostrar las imágenes, que los jugadores se las imaginen. Se descriptivo para que su imaginación haga el resto y vean en su cabeza lo que tu quieres.


4º El sonido puede ser tan importante como la imagen: Hitchcock fue uno de los pioneros en utilizar sonidos y música no como mero fondo ambiental sino como recurso para introducir un elemento emocional o incluso informativo en una escena, o para introducir a personajes a los que no vemos en pantalla.
Usa una cuidada lista de canciones para la ambientación y sonidos preparados para representar personas, objetos o circunstancias.


5º El peligro sucede en lugares insospechados: ¿Quieres dar suspense a tu partida? pues cuando tus personajes estén en ese sótano oscuro de la mansión de los asesinatos, haz que vean rastros de sangre, huellas, que escuchen algún ruido, genera tensión pero que no pase nada. Tus jugadores sentirán el suspense, estarán intranquilos y en tensión esperando lo que su imaginación les dicte, esperando el momento en el que serán atacados. Pero nada pasa porque eso es muy tópico, un cliché que todo el mundo se espera. Así que atácalos mientras se toman un helado en un parque. Hitchcock solía situar el peligro en lugares abiertos y bien iluminados, incluso en lugares concurridos y con la presencia de gente que podría ayudar pero que, por un motivo u otro, nunca lo hace. Por ello solía recurrir a argumentos con un elemento conspirativo, donde pedir ayuda policial o ponerse a soltar gritos no era exactamente la mejor idea para salir airoso. Según Hitchcock, en la vida real no hay un horario para las desgracias y la vida no diseña escenarios terroríficos para que a alguien le suceda algo terrorífico: cualquier cosa mala puede sucederle a cualquiera en cualquier momento


6º Los personajes deben romper el cliché: El villano puede parecer perfectamente bueno. Los malvados de sus películas podían ser los individuos más insospechados, muy a menudo personas de aspecto común e incluso distinguido. Un vecino, el aparentemente inocente dependiente de un motel, un amigo de aspecto inofensivo o incluso el propio marido de la protagonista… cualquiera podía ser el malo de la historia. Para acentuar la sensación de que el espectador nunca está seguro de quién es malvado y quién no, Hitchcock introducía personajes secundarios o anecdóticos que, en algún momento del film, despiertan las sospechas del protagonista y del propio público, incrementando así la sensación de indefensión. El malvado podría ser cualquiera que está de pie en una esquina o que lanza una mirada repentina al protagonista, aunque sea de manera casual.

Al igual que los villanos, tampoco los héroes son quienes deberían ser. Una premisa argumental habitual en su cine es la de que el protagonista sea una persona inocente y frecuentemente desvalida que se ve implicada en una peligrosa trama ajena a ellos. En su cine apenas existen los héroes que luchan motu proprio por amor a la justicia, sino sencillamente individuos normales y corrientes que intentan salir de una situación peligrosa donde se han visto metidos sin saber muy bien cómo ni por qué. Paralelamente, en uno de tantos giros irónicos del cine de Hitchcock, aquellos que deberían comportarse como héroes nunca lo hacen: los policías y las autoridades de cualquier tipo suelen ser inútiles y de nula ayuda cuando se trata de combatir el mal que acecha a los protagonistas. Así que sus héroes pueden ser pueden ser delincuentes que son culpables de sus propios delitos pero inocentes en la trama principal del film, como en Psicosis, o sencillamente individuos que se ven involucrados a causa de un pecado menor, como el de la excesiva curiosidad.


7º Utilice el humor para agregar tensión: Para acentuar los momentos de clímax, afirmaba, se necesitaban secuencias que ejercieran como contraste humorístico. Algunas de sus películas comenzaban con un registro ligero y esa ligereza podía aparecer después en cualquier momento del metraje, de la manera más inesperada, y en ocasiones incluso introduciendo detalles irónicos en mitad de los momentos de acción más intensa.
Siempre pensando en que la partida va a mas, in crescendo. Piensa en empezar con un pequeño toque de humor que va desapareciendo, volviéndose la cosa cada vez mas seria y mas oscura. A medida que avanza la partida aumenta la tensión y el suspense hasta que acaba en un climax de terror. Durante este trayecto, deja a los jugadores tomar aire con sutiles toques de humor que rebajen la tensión creciente. De la misma forma una escena de acción trepidante debe ser seguida por una mas pausada o humorística para dejar tomar un respiro a los jugadores.


8º El color también es un lenguaje: Hitchcock fue uno de los pioneros en utilizar el color como un lenguaje en sí mismo, algo que ha sido imitado por multitud de otros directores y que de hecho ese ha convertido en algo muy común en el cine posterior, hasta el punto de que existen estudios sobre tonalidades concretas asociadas incluso a géneros concretos. Hitchcock usaba los colores para establecer el tono emocional de una secuencia, principalmente. Pero también para otros fines diversos, particularmente el centrar la atención sobre determinados objetos o personajes. El ejemplo más famoso sucede en Vértigo: durante la primera parte de la película están completamente ausentes de la pantalla dos colores básicos como el rojo y el verde. Aunque el espectador no lo sabe, su percepción subconsciente sí nota una falta de equilibrio cromático y eso crea una cierta desazón visual en el público, en consonancia con la desazón que siente el protagonista a causa de su soledad. El espectador, aunque inconscientemente y sin darse cuenta, busca los colores que están ausentes y no los encuentra. Sin embargo, cuando aparece por primera vez Kim Novak lo hace vestida de verde y sentada junto a una pared de intenso color rojo. Esa repentina visión satisface tanto al protagonista, que encuentra el objeto de su obsesión, como al propio público, que se siente aliviado al ver por fin esos colores en pantalla.

¿Como lo representamos en la partida?
Un mantel para la mesa de juego de color negro y la ropa del master de color negro y unos dados oscuros con números rojos seria un buen uso del color para una partida de terror, mientras que un mantel a colores, el master con ropas claras y muchos dados de colores seria para una partida mas divertida.
Puedes ir cambiando los colores de los dados a medida que avanza el argumento de una partida de suspense. Deja al principio de la partida unos dados claros (blancos o amarillos) encima de la mesa para que los usen los jugadores; cuando se produzca un giro en la historia o pasemos a otra parte de la historia (el nudo como segundo paso) cambia a dados algo mas oscuros (verdes o azules); y para la ultima parte de la partida utiliza dados negros.
La iluminación si tienes la posibilidad de utilizarla con luces de colores es otra opción, Un color rojo de luz de ambiente para las escenas de muertes y un color amarillo para las escenas a la luz del día entre risas.


9º Dios no juega a los dados: En muchos de los momentos climáticos de su cine, cuando el protagonista está a punto de hacer avanzar la historia, aparece alguien de la nada que desconoce la trama principal o los apuros del protagonista y que, sin darse cuenta, amenaza con arruinar la situación con su sola presencia. Hitchcock utiliza la casualidad o la mala suerte para poner al espectador al borde de su butaca, ya que vemos al protagonista en peligro pero sumido en una inoportuna situación cotidiana —que nada tiene que ver con la amenaza principal— de la que resulta difícil salir y que le está impidiendo conseguir aquello que necesita.
Haz uso de la mala suerte de los jugadores, aprovecha sus pifias y ponles pequeñas piedra en el camino. Haz que llegue un punto de climax en el que los jugadores lleguen a ver la situación casi perdida.


10º El montaje es el principal arma del director: Monta cuidadosamente cada escena. Piensa como debe ser. Piensa en los jugadores, en los PNJs (como van vestidos que objetos portan cual es su objetivo), piensa en los objetos que hay en la habitación y a que huele , piensa en la banda sonora para la escena y en la luz de ambiente oportuna, en que sonidos deben escuchar los jugadores, que tacto tiene la moqueta o si el cuerpo esta frío o todavía esta caliente (usa todos los sentidos que puedas). Piensa en cualquier cosa que deba estar en la escena para que los jugadores sientan lo que deberían sentir. Apuntalo todo según como quieres que se lleve a cabo la escena.

Hitchcock lo convertía en un exhaustivo guión técnico con notas detalladas sobre la estructura del foro, la disposición de las cámaras y la iluminación, marcas, ángulos y tan puntual era con las escenas (como la de la escalera en Psycho o la de mareo en Vértigo) que una gran parte de la edición sucedía en ese instante, antes incluso de filmar. Hitchcock lo había dispuesto todo, incluso la utillería y el vestuario, porque en su universo cada cosa, pormenor, prenda o color tenía significado, como en un sueño. Era tal el grado de detalle que nada podía salir mal. Había hecho por adelantado su trabajo de dirección, de modo que podía darse el lujo de echarse sobre su silla, reposar, dirigir a distancia (p.e. desde el automóvil en El hombre equivocado) o delegar.

En la partida descríbeselo a los jugadores con detalle, trasládales a a escena que has preparado. Usa recursos narrativos, no describas literalmente un asesinato, sugiérelo, el asesinato tiene lugar en la mente de los jugadores. En la escena de Psicosis no se como el cuchillo apuñala a Janet Leigh, pero lo que se ve lo sugiere. Tus escenas deben ser sugerentes y no mostrar la violencia en si. Se trata de trasladar lo que has imaginado a la imaginación de los jugadores, se trata de transmitir emociones a sus mentes.


11º Dos cosas a la vez: crea tensión durante una escena mediante el uso de contrastes, utiliza dos cosas que sucedan a la vez que no tengan ninguna relación. Los jugadores deben centrarse en el impulso de una siendo interrumpido por la otra. Generalmente se usa la segunda cosa como distracción (normalmente humorística) que no significa nada. Esta interrupción es como cuando estas en un momento muy interesante en la película de la tele y de repente se va a publicidad, pero sin cortar el climax como hacen los anuncios, si no mediante una interrupción corta que te mantenga en vilo.


12º El suspense es información: El espectador debe tener más respuestas que preguntas. Para Hitchcock el suspense no consistía en mantener al público en la ignorancia y rodeado de misterios, o dejando que las amenazas los sorprendiesen, sino todo lo contrario. La gente que miraba la pantalla debía tener mucha información, debía conocer aquello que podía sucederles a los protagonistas del film y debía saber dónde, cuándo y cómo acechaba el peligro. De lo contrario, lo que se obtiene es el efecto «susto», que dura apenas unos segundos, y no el efecto suspense, que puede prolongarse casi tanto como el director quiera. Hitchcock, al contrario, mantenía únicamente un misterio o unas pocas preguntas sin responder, los mínimos para que la historia funcionase, pero el resto de respuestas se las entregaba al espectador de antemano.


13º Los objetos no son muy distintos de los actores: Hitchock no primaba a los actores por encima de los objetos. Objetos inanimados e intérpretes humanos eran ambos material de idéntico valor narrativo para la cámara. Esto hoy puede resultar menos sorprendente, ya que otros muchos directores han tomado ese camino, pero durante el auge de Hitchcock no resultaba tan común ese despego hacia el actor como casi exclusivo hilo conductor de la acción.
Dale importancia a la imponente arma que porta el malo de turno, a los cables eléctricos chisporroteando cerca del agua, a la alfombra enroscada que traslados dos hombres en un maletero. Dale atención a los objetos para que insinúen cosas y la mente de los jugadores ya hará su trabajo...


14º Aprende a usar a los actores: Hitchcock confiaba en sus actores pero también los explotaba y manipulaba al nivel que fuera preciso para obtener de ellos lo que quería, lo que la película necesitaba.
Usa a los PNJs para trasladar sentimientos no solo son figurantes de cartón que dan "quest" o te dicen a donde puedes encontrar las pistas. Dales forma e insúflales vida, que tus jugadores les cojan cariño o verdadero asco. Dales un uso de verdad y explótalos que son una gran fuente de recursos.

Manipula también a los jugadores. Juega con las debilidades y motivaciones de sus personajes su estatus social o posición económica, juega con la historia de los personajes, etc. Juega con las motivaciones de tus jugadores (¿cual es le objetivo del jugador ?) usa sus estilos de juego (¿es un jugador al que le gusta la investigación o es un jugador que va a buscar el arma mas tocha para matar a todo lo que pueda?). Usa lo que les guste o les de repelus o introduce alguna anécdota de algún jugador.
Haz lo que debas para involucrarlos en la trama y aportar lo que la partida necesite.


15º Sorpresas y giros: Una vez que tienes a tu publico en suspense, nunca debe terminar como espera. La bomba nunca debe explotar. Llévalos en una dirección y después cambia totalmente el rumbo.
Haz esto al menos un par de veces en la partida (la primera para captar la atención de los jugadores y como aviso, y la segunda para que tus jugadores estén en tensión pensado si va a volver a cambiar y cuando lo hará) a ser posible haz los giros cuando cambies de parte en la historia (de introducción al nudo o de nudo a desenlace) o al final de la historia para dar una ultima sorpresa que deje a los jugadores pensando.


16º El MacGuffin: El MacGuffin no es nada. La única razón para el MacGuffin es dar una razón fundamental para que el suspenso se produzca. Podría ser algo tan vago como "los secretos del gobierno quizás" o los planes de armas secretas, o podría ser algo mas especifico como un maletín que todo el mundo quiere. Aunque en ningún momento se diga lo que el maletín lleve dentro porque no importa, no es relevante para la historia, lo que importa y lo que mueve la historia es que todo el mundo quiere el maletín. Nadie se preocupa por el contenido del maletín. Es sólo por una razón para el suspense. Podría haber sido fácilmente una persona, una alarma, un loro, una circunstancia o un MacGuffin.

El MacGuffin es el motor del argumento. Designa a una excusa argumental que motiva a los personajes y al desarrollo de una historia, y que en realidad carece de relevancia por sí misma. Y cuanto mas vago sea, mas curiosidad despertara en los jugadores, que prestaran mas atención.
Un ejemplo de McGuffin sería la fórmula secreta que recuerda el memorista circense de 39 escalones. Hubiese sido lo mismo si hubiese sido una clave de acceso a un banco, una lista de nombres de espías o cualquier otra excusa argumental.

El elemento que distingue al MacGuffin de otros tipos de excusas argumentales es que es intercambiable. Desde el punto de vista de la audiencia, el McGuffin no es lo importante de la historia narrada.
En Psicosis, de Alfred Hitchcock, toda la trama inicial de una mujer huye con dinero robado se corta abruptamente antes de la media hora de metraje, al final resulta ser irrelevante en el argumento verdadero pero introduce, precisamente, a un estado de sorpresa permanente. Poca gente recuerda lo que pasa con el maletín al final o cuanto dinero había dentro.

El MacGuffin es el motor de tu partida y no debería tener importancia realmente, con que sirva para iniciar la historia da igual que luego desaparezca. Pero lo que puedes hacer es dar poca información sobre el, descripciones vagas e incompletas o dar varias informaciones contradictorias, hacer que la gente no sepa realmente lo que es y despierte curiosidad para captar la atención de los jugadores.



Fuentes:
- http://www.jotdown.es/2014/01/quince-reglas-basicas-del-cine-de-alfred-hitchcock/
- http://borgus.com/hitch/hitch2011.htm
- http://detiempoentiempo.blogspot.com.es/2012/04/cine-el-metodo-hitchcock.html



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