Keyforce: situacion del juego 1 año despues.

KeyForge, el juego de Richard Garfield se lanzo en noviembre de 2018 con éxito atronador
Las cajas de inicio volaron y era prácticamente imposible encontrar alguna tienda con stock.
Esto obligo a que en enero de 2019 se lanzara una reedición de la caja básica.

¿Pero como le ha ido el resto del año?, ¿era flor de un solo día o se mantiene en alza?



En febrero de 2019 se anuncio la primera expansión, La edad de la ascensión, que llego a las tiendas en mayo/junio de 2019.

En este periodo de tiempo y como experiencia personal he de decir que en muchas tiendas que conozco en las que eran habituales torneos de cartas de diversos juegos (la leyenda de los 5 anillos, Warhammer, juego de tronos, etc) todos fueron desapareciendo hasta quedar solo torneos de Magic y KeyForge.

En agosto se anuncio la segunda expansión, Mundos en Colisión, donde presentaban dos nuevas casas. En el ciclo de 7 casas que traían "la llamada de los arcontes" y "la edad de la ascensión", desaparecían las casas Marte y Sactum para ser sustituidas por la Republica Sauria y la Gran Alianza Estelar. Esta expansión acaba de llegar a las tiendas en el mes de noviembre, coincidiendo con el aniversario del juego.
Actualmente en la web oficial de KeyForge hay registrados 1.429.655 mazos y creciendo.

Durante el lanzamiento del juego el juego no se lanzo en todos los países y algunos, por ejemplo de Sudamérica, tenían problemas para hacerse con el juego, debía hacerse por importación.
Actualmente el juego ha aumentado el numero de países en el que es lanzado y ha mejorado su distribución para llegar a mas personas.
 Incluso ha habido anuncios de TV.

Durante todo el año ha habido torneos pequeños de tiendas, grandes torneos con eventos paralelos (VaultTour) y torneos nacionales. Estos torneos tenían un formato casual y los premios eran fragmentos de aembar que se podían cambiar por merchandising del juego.
Pero en septiembre de 2019 se han presentado los nuevos torneos competitivos con premios económicos, los VaultWarrior.
Todo esto a la espera del gran evento del año que viene, el mundial de Keyforge que tendrá lugar durante 2020.

También las variables de juego han aumentado. Se empezó con el modo "un solo mazo" y ahora existes diferentes variables con varios mazos (adaptativo, subasta, inversión, supervivencia, triada...)
También se ha hecho una variante para equipos y esto ha hecho aflorar los equipos profesionales en los torneos. Cada vez hay mas equipos de KeyForge

A nivel de reglas y de "lore", el juego también ha crecido. Se han pulido las reglas, se han ampliado habilidades y se ha mejorado el juego en general. Se han escrito relatos y se ha descubierto que hay historias entrelazadas entre las cartas de las expansiones.

En resumen: mas expansiones, mas mazos, mas casas, mas comunidad, mas torneos... mas crecimiento en general.
Y en 2020 se espera al menos una o dos expansiones mas antes del mundial, por lo que veremos un mayor crecimiento del juego.

Porque no me ha gustado Vengadores: End Game


Seré de los pocos en el planeta a los que no les haya gustado Vengadores: fin del juego, actualmente la película mas taquillera de la historia. 
En esta publicación voy a desgranar porque no me ha gustado, por lo que va a haber muchos Spoilers, tanto de esta película como de otras del universo Marvel.


Antes de empezar, algunas Criticas:
Rotten tomatoes: 94% (críticos), 91% (Audiencia)
Metacritic: 78/100 (críticos), 7,8/10 (Audiencia)
Hobbyconsolas: 82

A pesar de que la inmensa mayoría de la gente esta contenta, yo salí del cine decepcionado. No me gusto nada. Si, hay nostalgia en los viajes en el tiempo y si, a la gente se entusiasmo con el fanservice de la batalla final.

No obstante yo vi cosas que me chirriaban y no me encajaban. Algunas lagunas de información, contradicciones de argumento, fallos en el ritmo en la primera mitad de la película, el argumento mas forzado que he visto en mi vida etc.

La voy a analizar escena por escena desde el principio de la película hasta el final. Hay algunos puntos que me parecen críticos para el desarrollo de la película y los voy a marcar con un asterisco rojo.

Empecemos...


01 - Capitana Marvel salva a Tony Stark y Nébula

Antecedentes: Ironman, Doctor Strange y Spiderman salen de la Tierra en la nave de Ebony Maw y va hacia Titan, donde tienen la épica batalla con Thanos. Tras el chasquido Nébula y Ironman se quedan en Titan solos, con la Milano (la nave de Starlord) dañada.

Bien, pongámonos en situación: nave dañada, con la suficiente energía para despegar del planeta, pero sin energía para llegar a ningún planeta cercano (mil años luz creo recordar que dice de la gasolinera mas próxima) en busca de ayuda ni mucho menos a la Tierra. Nébula conoce la galaxia y  tiene su propia red internet neuronal de información. Nadie en la tierra sabe donde están ni su estado.

Las teorías preestreno decían que otra nave pasaría por allí cerca, detectaría la señal de ayuda y los rescataría. Se especulaba que con Kraglin (Sean Gunn) o Stakar Ogord (Stallone) los salvarían.
Una teoría bastante plausible.

Lo que pasa en la película es que Tony Stark graba un mensaje de despedida y cuando se esta quedando inconsciente aparece la Capitana Marvel y lo lleva a la Tierra. ¿Por qué razón aparece allí? ¿Cómo sabia donde estaban y a donde tenia que llevarlos?

Que apareciera milagrosamente Carol Denvers para rescatar la Milado y llevarla a la Tierra plantea mas preguntas y lagunas que respuestas.
Lo han intentado explicar los fans. Han argumentado que Carol Denvers estaba en la tierra cuando sucedió el chasquido, que reciben la grabación de Tony y que ella acude en su rescate.
Esto no es posible.
Primero porque de mandar una señal de emergencia con coordenadas, la hubieran recibido antes en cualquier planeta cercano o de naves cercanas que la Tierra. A la Tierra dudo que jamás llegara la señal.
Segundo porque cuando Tony Stark esta haciendo la grabación (al menos en la versión castellana) dice "No se si algún día encontrareis esto pero no lo publiques en las redes sociales" o algo así. No dice "no se si recibiréis esto", dice encontrareis. No esta emitiendo el mensaje y por lo tanto nadie lo va a recibir... que por otro lado es mejor mandar una posición para el rescate que un video de despedida. Se despide porque nadie va a ir a salvarlos porque nadie va a recibir ninguna coordenada.

Es meramente anecdótico, no influye en el desarrollo de la película, es una curiosidad chirriante, Sin mas.


02 - Mala representación del mundo Post-chasquido.
Hay una peli sobre El rapto que evoca mejor lo que podía suceder si de repente desapareciera la gente.
Con el chasquido tendrían que desaparecer pilotos de avión en pleno vuelo y conductores de autobús, cirujanos en medio de operaciones, bomberos salvando vidas... morirían miles de personas en minutos. Aviones, autobuses, coches y camiones estrellándose y provocando muertes ¿Cuánta gente se suicidaría al perder a sus seres queridos?
Debería haber mas caos, secuelas de incendios, edificios en ruinas, aviones estampados contra edificios o contra el suelo, suicidios, fuerzas del orden superadas, basuras en las calles, gente tan enfadada como Ojo de Halcón. Debería haber miedo a que vuelva a suceder algo parecido. Hay casas vacías que deberían ser tomadas por mendigos, okupas u drogadictos. Debería haber muchos saqueos... la cantidad de muertos y las basuras acumuladas puede afectar a la salud produciendo epidemias, plagas.
Algo de lo que la humanidad tarde mucho en recuperarse.

Los Russo solo muestran tristeza, no muestran miedo y el único que muestra rabia es Burton. Se ve un parking de un estadio con los coches abandonados de los dueños que no volvieron a recogerlos, pero no están desbalijados. Si que se ve un coche desvalijado cuando Scott recorre las calles pero solo uno. Si que se ve basuras acumulada en las cales , pero poco mas.
Las casas se las ve cerradas y con hiedras como si allí no hubiera habido nadie en años, pero no se ve que las hayan desvalijado o que tenga okupas.
No hay vandalismo, ni disturbios, ni saqueos, ni epidemias,
El Capitán América no tiene que atender amenazas y se dedica a hacer sesiones de ayuda
Solo sabes que es terrible porque lo dicen los actores. Lo que se muestra en imágenes se queda a medio gas.
Normalmente seria mas una opinión personal que un fallo, pero afecta a la película según avanza. Cosas que no cuadran (ver punto 4)


03 - La sesión de ayuda. 2 minutos de escena que sobra
Un hombre (interpretado por uno de los Russo) cuenta ante el grupo de ayuda de Steve Rogers como ha ido su cita y como no pudieron con la tristeza y se echaron a llorar.

Es una escena que no aporta nada, que alarga el metraje afectando al ritmo y que se podía haber sustituido por otra escena que aportara algo a la película. Si la eliminamos no altera la película en nada. Eso si, contribuye a que la primera mitad de la peli sea un poco mas lenta y tostón.


04 - La furgoneta de Ant-man*
La furgo termina en Ant-man 2 abierta de par en par en una carretera mientras Scott hace el viaje cuántico.
Es una furgo buscada por el gobierno, por mafias y que esta abierta de par en par con material tecnológico que vale millones (una golosina vamos).
La furgo no es saqueada/desvalijada, ni robada. Alguien decide ir a buscarla y la mete en un almacén a nombre Lang. El que se llevo la furgo podría haber pulsado el botón por accidente y sacar a Lang del mundo cuántico...pero no habrían pasado 5 años. En su lugar, en una furgo cerrada entra una rata y activa por accidente el portal cuántico.

Yo no le encuentro mucho sentido (¿Quién se lleva la furgo y la guarda en un almacén? es un error de continuidad), me parece cogido por los pelos... y de todo esto depende que haya película. La furgo podía haber sido desbalijada y se acabo la película, Scott podían haber salido solo unas horas después y no darse cuenta del paso del tiempo, y que casualmente un rata haga avanzar la película es... en fin. Hay que tener fe.


05 - El viaje temporal de Scott Lang*
Scott Lang sale del mundo cuántico y descubre que las 5 horas dentro equivalen a 5 años en el mundo real.
La mujer de Hank Pym, la primera avispa (Michelle Pfeiffer), estuvo atrapada 20 o 30 años allí, pero por ella si paso el tiempo al mismo ritmo que fuera. Envejece al mismo ritmo de Hank Pym (Michael Douglas).
Los minutos que pasa Scott en el reino cuántico al final de la primera película de Ant-man deberían ser horas o días en el mundo real y eso no sucede. Algo de equivalencia: Si 1 hora (60 minutos) es 1 año (365 días), entonces 1 minutos son unos 6 días. Solo que pasaran 30 segundos ya hablaríamos de 3 días en el mundo real.. que no pasan.

En que quedamos, ¿el tiempo pasa igual o no pasa igual?
Según Ant-man 1 y 2 el tiempo no pasa distinto en el mundo cuántico y por lo tanto tampoco debería ser posible viajar por el tiempo.
Hechos contradictorios, fallo argumental gordo. Podían habérselo ahorrado la complicación porque tenían la gema del tiempo, podían haber hecho las cosas de otra manera.

No obstante aquí se establece la primera normal del viaje temporal que la película establece: Se puede viajar al pasado a través del mundo cuántico (lo que incluye el uso del material y de partículas Pym). Lo tendremos presente para mas adelante.


06 - Al encuentro de Hulk
El capi y compañía van a buscar a Banner para que les ayude con el tema del viaje en el tiempo.
Aparecen unos niños que el piden un autógrafo y hay un intento de humor absurdo y forzado con Ant-man y el autógrafo, que se alarga demasiado y no hace ni pizca de gracia.


07 - El desmejorado Thor.
Cuando van a buscar a Thor, intentar de nuevo alargar el gag.
Metraje que se podía haber usado mejor, por ejemplo para explicar cosas... o recortarlo para mejorar el ritmo de la película.


08 - Los problemas del viaje cuántico.
En Ant-man 1, Hank Pym comenta los problemas de hacerse tan pequeño y pasar al nivel cuántico. Desorientación, perderse a si mismo, problemas con el concepto de espacio...es la razón por la que se pierde la primera avispa y por la que casi se pierde Scott Lang.

En Ant-man 2, los dos mayores expertos en el reino cuántico hacen complejos cálculos de coordenadas para encontrar la posición donde ir a buscara la avispa original y por supuesto persisten los problemas de la película anterior y vemos como Hank Pym se mueve en una nave por el mundo cuántico y tiene problemas.
Todos estos problemas se los pasa Tony Stark por el forro aunque no sea su especialidad y se olvidan con un GPS cuántico. Eso si, el tío no tiene arte para fabricar mas partículas Pym ya que domina tanto ese terreno.
Solo hay dos dosis para cada uno. una dosis de ida y otra de vuelta.


09 - "Esto no es como Regreso al futuro."
La escena en la que hablan de las reglas para viajar en el tiempo y las películas, la discusión se alarga de mas.
Esta escena se podía haber hecho en menos tiempo y con una explicación menos farrangosa que:
"si viajas al pasado, tu pasado se convierte en tu futuro y tu anterior presente se convierte en pasado y es imposible que pueda cambiarlo tu nuevo futuro".

Aquí se establece la segunda norma del viaje temporal según la película: El pasado no se puede cambiar.

10 - El Hulk del pasado aparece en el hall de la torre Stark
Nuestros héroes viajan al pasado, al ataque de nueva York por parte de Loki y los Chitauri. Tras la batalla Tony Stark le pide a Hulk que baje de la torre Stark por las escaleras, porque no cabe en el ascensor. El Tony del futuro lo sabe, el Banner del futuro lo sabe, saben que psao en el hall cuando apareció Hulk, pero aun así no lo tienen en cuenta cuando mas tarde, su aparición en el vestíbulo les hace perder el teseracto.


11 - El culo de América VS el Culo de América.
Misma razón que antes. Rogers sabe donde fue en el pasado y debería poder evitarse a si mismo. La pelea no debería tener lugar... y no, los eventos del hall, donde esta Tony, no deberían influir porque no da ni tiempo.


12 - Stark y Rogers viajan mas al pasado (años 70)
La misión va mal, han perdido el Teseracto (se lo lleva loki) y solo tiene una dosis mas para viajar, pero a Tony se le ocurre un plan y dice que sabe donde esta todo y que "sabe como lo sabe".
Van la base militar donde nació Shield a por el teseracto y mas partículas Pym.

La realidad es que saben que el teseracto estaba en aquella base porque habían leído los informes de Shield sobre el teseracto en Vengadores 1 y en esta misma película.
Lo que no saben es que Han Pym estuvo allí ni que tendría partículas Pym allí. Se intenta salvar esta laguna argumental con el "sé como lo se", del cual el espectador no tiene ni idea, ni lo explican.
Un parche argumental.


13 - Hulk y el Anciano
Hulk intenta convencer al Anciano de que le de la gema del tiempo
… a ver como me explico...
Eres el Anciano y tienes la gema del tiempo: Igual que Strange miro los futuros posibles, moléstate en ver el futuro y el plan de Strange, no le des la gema a Banner simplemente porque diga que Strange entrego la gema del tiempo a Thanos voluntariamente (que a parte de no ser un argumento muy convincente, coño, ¡que igual es mentira!).

No se, queda un poco...
- Dame la gema del tiempo
- No, de ello depende la existencia de mi universo.
- Pero Strange se la dio a Thanos.
- Ah!, entonces si.

¿No?, ¿nadie mas lo ve? ¿Os parece normal? Pues vale...

Aquí se establece la tercera norma de los viajes temporales.
Cada vez que se cambia el pasado, se abre una línea temporal alternativa con su universo alternativo.
Es lo que permite los cambios en el pasado y que se pueda matar a Nébula del pasado sin que desaparezca la Nébula del futuro o matar al Thanos del pasado antes de que haga el chasquido sin causar una paradoja... la verdad es que es lo mejor que tiene la película.
Nos deja la anciana una advertencia. Deben de devolver las gemas cuando terminen donde las encontraron (cronológicamente hablando).


14 - La red neuronal de Nébula*
Casualmente cuando la Nébula del futuro va al pasado se conecta a la red de la Nébula del pasado.
Casualmente ella muestra un holograma cuando casualmente llega Thanos para verla a ella y a su hermana. Casualmente la Nébula del pasado no se entera de nada hasta que ya tarde. Todo muy casual y cogido por lo pelos.
Esto implica un problema a mayores porque cambia la estructura de la película.
La estructura debería haber sido:
- Consecuencias del chasquido,
- Descubrir y planear el viaje en el tiempo,
- Recuperar las gemas
- Y chasquear los dedos para que reaparezca a gente...
Y ahí se debería terminal la película. Con una duración de SOLO 2h y 20 minutos... pero claro, no habría batalla final guay empalmadora.
Esto es un recurso muy forzado. Una excusa muy mala para forzar una batalla final. Malísimamente hecho.


15 - Nébula es secuestrada.*
Ejem... "ojala pudiera pulsar un botón que me sacara de aquí para evitar ser secuestrada y avisar a los demás... Hostia! lo tengo!"
Pues eso, que podía pulsar el botón de su traje y volver al presente sin que nadie la capturara. Pero no habría batalla final.


16 - Gamora no ayuda*
A estas alturas (2014 eventos de Guardianes de la galaxia), Gamora ya ha escondido a Thanos la ubicación de la gema del alma, y estaba a punto de ir a por la gema de poder para dársela al coleccionista. 
Ya había traicionado a Thanos. Descubre por la red de Nébula que Thanos en el futuro logro su propósito y que la Nébula del futuro esta intentando corregirlo. En base a esto, Gamora debería haber actuado de otra forma.
 Gamora y Nébula han secuestrado a la Nébula del futuro y la tiene en su nave. La Nébula del futuro le pide ayuda a Gamora, que pasa de todo y no mueve un puto dedo hasta casi el final de la película... ole tus webos.
Es una escena absurda que afecta al desarrollo de la película. Porque si ayuda a Nébula no habría batalla final... no se si pilláis la manera en la que han forzado la batalla final. No se si estoy haciendo suficiente hincapié XD


17 - Thanos manda al futuro a Nébula y luego lleva a todo su ejercito y sus naves.*
Resumiendo solo diré que hay muchas lagunas en que fuera posible.
O sea, Nébula solo tiene una dosis para volver al presente, Thanos no tiene mas partículas Pym ni tecnología cuántica. Pero manda primero a Nébula al futuro y después a su nave y todo su puto ejercito y en la película no explican como.
Le veo lagunillas. Y cada vez que alguien suelta una teoría que lo explica (como que Thanos y Ebony Maw han duplicado la tecnología Pym) surgen mas preguntas y mas lagunas. ¿Saben los espectadores que Ebony Maw y Thanos tienen las capacidades para duplicar la tecnología de Pym?, ¿Si Thanos pudo reproducir mas partículas Pym, porque no Stark?, ¿Cuánto tiempo tardan en duplicar las partículas Pym y la nanotecnología para mandar a una gigantesca nave y a todo un ejercito?, ¿Tienen toda la información disponible para poder hacerlo realmente?, ¿Por qué nadie en el ejercito de Thanos, ni el propio Thanos lleva ningún traje cuántico ni GPS cuánticos?
Claro, si no puede mandar a todo su ejercito al futuro, no habría batalla final.

Básicamente 3/4 de película es guion forzado para llegar a la batalla final.


Y llega la forzada batalla final:
18 - Thanos dispara con toda la potencia de fuego de su nave contra la base de los vengadores.
No mata a nadie, por supuesto, pero deja atrapados a Hulk, Rocket y Warmachine bajo unos "escombros". Hulk debería haber podido levantar el muro, pero tuvieron que añadir una escena de Ant-man al rescate, que sobra y alarga el metraje.


19 - ¡Usad las gemas!
Burton tiene el guantelete con todas las gemas y le pregunta al Capi que hacen con el. Y el Capi dice: "llevároslo lo mas lejos que podáis".
Estas de puta coña! Úsalo! usa la gema del tiempo para convertir a Thanos en bebe, convierte las naves de Thanos en globos, envía al ejercito de Thanos al sol... acaba con la puta batalla en 2 minutos... pues no, corred como pollos sin cabeza por todo el campo de batalla llevando el arma definitiva de paseo.


20 - La espada que corta el vibranium como si fuera mantequilla.
En Infinity War llega Thor con su hacha y revienta a un Thanos con el guantelete del infinito. Aquí Thor tiene también el Mjolnir, esta acompañado del Capi y Iron man, y Thanos no tiene el guantelete... aun así Thor no es capaz de vencer a Thanos. ¿Porque? pues porque Thanos tiene una espada rara que no se sabe de donde la ha sacado, porque en Infinity War no la llevaba.
La espada de Thanos es capaz de partir el escudo del Capitan America, de parar el Mjonir y contrarrestar la Stormbreaker. El escudo hecho de vibranium que absorbe los golpes y las otras dos armas mágicas de uru,
Uno de los guionistas dice que la espada esta hecha de un metal que es mas duro y resistente que el Vibranium, sin embargo, el guionista no sabe el nombre de dicho metal (o se lo ha inventado).
Dicen los guionistas que Thanos conoce a Eitri, insinuando que él la forjo, pero Thanos tuvo que atacar la forja de los enanos para que le fabricaran el Guantelete y para ello tuvo que esperar a la caída de Asgard (Thor:Ragnarok) pues los enanos estaban bajo la protección de Asgard (lo dice Eitri en Infinity War).
Esto implica que la espada la tuvo que conseguir mucho después de los eventos de 2014. O sea la podría tener para Infinity War, pero no para Endgame.
No deja de ser curioso que en martillo de Thor no puedo ni abollar el escudo, pero la espada puede cortar con facilidad, por lo que no puede ser Uru y cae mas todavía le teoría de que la forjaran los enanos.


21 - La nave de Thanos es solo para asustar. 
Cuando la Bruja Escarlata lucha contra Thanos y le rompe la espada (si, la megaespada puedelotododelaviergenyelcopon), Thanos pide abrir fuego con la nave y uno de sus hijos le dice que mataran a sus propias tropas, cosa que a Thanos le resbala un poco y ordena abrir fuego. Pero los magos alzan unos escudo para proteger a los buenos, pero aun así los cañones les tocan, aunque el mayor perjudicado debería ser propio ejercito de Thanos. 
El caso es que los héroes salen ilesos del bombardeo y después de eso llegan las superheroínas con su reunión nada forzada y tienen que atravesar con el guantelete todo el ejercito de Thanos al que, al parecer, tampoco le ha hecho ni un rasguño el bombardeo de la nave... y empezamos a pensar que realmente son armas de fogueo que lleva para acojonar.

 Bueno... en general, para ser una batalla tan enorme y dramática , salvo Tony, no muere nadie de los buenos... es que ni pierden un dedo ni nah.


22 - Mal montaje. Errores de continuidad en la batalla.
Ant-man se mete en la furgo para preparar el túnel cuántico y se pone a hacerle un puente, la escena siguiente esta en tamaño gigante luchando contra un Leviathan de fondo en medio del campo de batalla, para volver a la furgo, una vez echo el puente que esta en el lado del ejercito de Thanos.
Este fallo no lo percibí cuando vi la película, me entere hace poco de el.
Hay mas durante la batalla, En primer plano, no, pero de fondo hay personajes que se "teletransportan" y que no están en las posiciones que por la dinámica del combate les correspondería. Observad fijamente a Mantis, por ejemplo., como aparece y desaparece en la misma escena. Son errores de montaje.


23 - Personajes desaprovechados.
Hay personajes que no tuvieron su momento de gloria en Infinity War y en esta tampoco los han tenido.
Hay superhéroes que no aparecen en toda la película, y que podrían lucirse un poco en la batalla final, pero tampoco lucen. Y eso que ya han chupado cámara los principales.
El Doctor Strange es una farola puesta por el ayuntamiento. Me esperaba mucha mas presencia de la Capitana Marvel. A Hulk no se le ve le pelo en la batalla final. Rocket, Groot, Soldado de invierno, Drax, Mantis... 

Ya ya, ya lo se. Hay demasiados personajes como para darles a todos su minuto de gloria... Pues en GI-Joe lo hacían todas las semanas... no, en serio.

24 - El plan del Doctor Strange*
Cuando vemos que el plan del doctor Strange es que Ironman use su armadura nanotecnologica para quitarle las gemas a Thanos y haga el chasquido... yo me quedo con cara de gilipollas... Si viste eso cuando examinabas todos los futuros posibles, ¿no era mejor habérselo dicho en Titan, para que usara esa misma armadura que llevaba y mientras todos lo tenían sujeto, quitarle las gemas del guantelete y usarlas contra el?
De hecho es el propio Ironman el que le sujeta el brazo con el guantelete en Titan en Infinity War.
Que gilipollez de plan. Me esperaba algo mucho mejor que esto.

A ver, como idea, ¿no era mejor retroceder en el tiempo 5 años, justo hasta el momento en el que Thanos hizo el chasquido, esperarle en el planeta al que ya sabéis que va a huir, estando herido e indefenso, sin ejercito y matarlo según aparece (que no le de tiempo día recuperarse de la sorpresa ni a destruir las gemas) y volver a hacer el chasquido para traer a todos de nuevo? ¿no nos habríamos ahorrado muchas gilipolleces por el camino? ¿no evitaríamos problemas con los viajes en el tiempo? ¿no evitaríamos sacrificios innecesarios?


25 - Tony Stark no tendría porque morir.
En Infinity war, Thanos retrocede en el tiempo los restos de Visión para resucitarlo y arrancarle la gema de la frente.
Podían haber usado la gema del tiempo para rebobinar a Tony a su estado sano y vivo... lo mismo con el brazo de Hulk… pero si ya le quitamos este dramatismo a la peli se queda en nada.


26 - Viuda negra no tiene que morir.
Por la misma razón que se recupera a Gamora se puede recuperar a la Viuda Negra, a pesar de que Burton se esfuerce en decir que ya no es posible recuperarla. Por cierto, muy fuerte que no se le haga un funeral.


27 - El capi devuelve las gemas del infinito y el Mjolnir
Tras el funeral de Tony, para evitar daños en la lineal temporal y multiples universos, devuelven cada cosa al lugar donde corresponde...
Salvo a la Nébula del pasado, a Gamora, a Thanos y a todo su ejercito. Por lo que va a seguir habiendo varias líneas temporales.
Tampoco explican en que nave viaja el Capi a Asgard para devolver el martillo (o a Volmir o el resto de planetas para las gemas), ni porque no arreglan la cagada de Loki. ¿Habrán devuelto también las partículas Pym que cogieron de los 70?
Lagunas, lagunas y mas lagunas.


28 - El Capitán América viejo.
Y aquí llegamos a lo que mas me dio ardor de estomago. Hemos establecido unas reglas y ahora nos las vamos a cargar.

Recordémoslas:
1º Se puede viajar en el tiempo usando el mundo cuántico (con tecnología cuántica y partículas Pym)
2º el pasado no se puede cambiar
3º Cada vez que haces un cambio en el pasado se crea una lineal temporal nueva con un universo alternativo nuevo con ese cambio.


Sigamos con la escena... El Capitán América se monta en la plataforma para llevar las gemas y el Mjolnir a donde corresponde, pero no vuelve a aparecer en la plataforma donde le esperan Falcon y Soldado de invierno. Aparece detrás de ellos, lejos, en un banco y viejo para pasar el escudo.
Bien, Steve Rogers dice que se ha quedado en el pasado viviendo su vida con Peggy.

Aquí tenemos dos posibilidades:
a) Una vez entregadas las gemas ha vuelto a la lineal principal original y ha pasado su vida con Peggy y les espera donde saben que van a estar. Por lo que el pasado cambia.
Esto infringe la 2ª y 3ª norma de viajes en el tiempo establecidas por la película.

b) Se crea un universo temporal diferente donde Steve Rogers si vivió su visa con Peggy por lo que el pasado no cambia... pero como no vuelve a nuestro universo a través de la plataforma se esta cargando a 1ª norma.
Para que sea esta opción cuando el Steve Rogers viejo aparece tiene que hacerlo en la plataforma, delante de Falcon y Soldado de invierno. No puede aparecer detrás de ellos en un banco. ¿de donde coño ha salido, se ha teletransportado? ¿Cómo ha vuelto de la otra línea temporal si no ha sido a través del portal cuántico? Y ¿no se trataba de viajar en el tiempo y devolver todo a su sitio para que no hubiera mas líneas temporales?

Con la aparición en el banco de Steve Rogers, la película da a entender que ha estado en esa línea temporal durante años.
Alguno diréis, "pero pudo estar viviendo en otra línea temporal y venir con el portal cuántico del Hank Pym de otra realidad para entregar el escudo"... Veis que el viejo Rogers lleve un traje cuántico y un dispositivo temporal? o va vestido de calle?


En fin, 28 puntos con los que no estoy satisfecho. Divertiros analizándolos.

Arkham Horror, 4 cosas mejores en 3ª que en 2ª edicion y viceversa

Fantasy Flight Games acaba de lanzar recientemente la 3ª edición del Juego clásico Arkham Horror.
Supone un cambio tan radical con respecto a la 2ª edición de 2005, que podíamos estar hablando perfectamente de otro juego totalmente diferente.
Tras haber leído las instrucciones y jugar 3 partidas he sacado en claro varias cosas en las que el Arkham Horror 3ª es mejor que la 2ª edición... y otras tantas en las que es mejor la 2ª edición que esta nueva 3ª edición.

- 4 cosas en las que Arkham Horror 3ª es mejor que la 2ª edición.
1. Las reglas
Arkham Horror 2ª Edición (AH2 desde ahora) traía en su caja un manual bastante gordo con las reglas. Las reglas eran muy densas, demasiado que explicar a los nuevos jugadores volviéndolos locos. El manual estaba bien explicado, pero mal estructurado, tenias que ir hacia adelante y hacia atrás buscando las cosas. Había también algunas mecánicas bastante engorrosas, a veces inútiles, que se podían haber mejorado o eliminado (monstruos a las afueras, medidor de terror, etc.). Por ultima en AH2 había varias tablas que consultar para saber a cuantos portales se perdía la partida, cuantos monstruos se podían acumular en el mapa, cuantos en las afueras...

En esta tercera edición le han hecho una "lipo" a las reglas (o como yo digo, hacer un Whedon), haciéndolas menos densas y mas fáciles de explicar. Las reglas vienen en dos manuales, uno visual con ejemplos detallados y otro con el reglamento puro y duro perfectametne estructurado y ordenado.
Se han eliminado mecanicas engorrosas como los monstruos a las afueras y el medidor de terror, se ha eliminado la fase de mantenimiento, y se han eliminado todas las tablas.
El resultado es un reglamento mucho mas cuidado, optimizado, fácil de explicar y unas partidas mas rápidas.

2. La historia
El punto fuerte de esta edición es la historia de la partida. Cada partida viene con un escenario y unas cartas para contar la historia. Por primera vez los investigadores ya no deben ir cerrando portales por toda la ciudad para que no despierte el primigenio. Ahora los investigadores recorren la ciudad buscando pistas que les ayuden a avanzar en la historia, mientras solventan "fenómenos extraños" en forma de fichas de perdición. Los jugadores no sabrán las condiciones de victoria del escenario hasta que no hayan reunido las suficientes pistas y las condiciones de victoria varían en cada escenario. Mientras que en un escenario tendremos que cerrar portales como antaño, en otro tendremos que buscar a los miembros de una secta por toda la ciudad.
Los monstruos están relacionados con la historia, los encuentros están relacionados con la historia y esto hace que todo tenga mucha mas coherencia. La historia gana mucho peso en este nuevo Arkaham.

3. Mecánicas, combate y magia.
Ya lo dije mas atrás, que las reglas se habían pulido, pero ahora me voy a centrar en mecánicas. En general el AH3 tiene unas mecánicas mas fluidas y pulidas que el AH2. Posiblemente una de las mejores ideas haya sido la eliminación del sistema de pistas antiguo, sustituyéndolo por el sistema de concentración. Podemos hablar de otro tipos de mecánicas, pero me voy a centrar en dos: el combate y la magia.
Mientras que en AH2 al luchar contra un monstruo debíamos hacer de un ataque todas las heridas necesarias, ahora las heridas persisten en el monstruo, pudiendo debilitarlo poco a poco o matarlo entre varios investigadores. Otra de las mejoras es en la antigua evasión, que en esta nueva versión permite "agotar" al monstruo, no solo esquivarlo, lo que añade una opción mas para las tácticas a la hora de enfrentarse a los monstruos.
De la misma manera la magia ha tenido otra mejora importante. En AH2 lanzar hechizos era muy peligroso, sobre todo para los personajes con menos cordura, y esto colocaba en algunos escenarios (los que requerían magia) en desventaja a algunos personajes, llegando incluso a ser injugables. 
En esta nueva edición existen las fichas de restos, que se pueden gastar para lanzar hechizos sin perder cordura. Todo un acierto en cuanto a jugabilidad

4. Tablero.
El nuevo tablero de la ciudad de Arkham es modular, haciendo que cada escenario sea muy distinto al anterior. Este tablero modular puede aportar muchas opciones nuevas y hacer mas fácil el expandirlo para futuras expansiones.


- 4 cosas en las que Arkham Horror 2ª es mejor que la 3ª edición.
1. Opciones
En este AH3 hay menos opciones de jugabilidad. No podemos ir al banco a pedir un préstamo, no podemos ir al periódico a obtener el adelanto, no podemos ir a la comisaria para hacernos comisario, no podemos ir al edificio de ciencias a intercambiar trofeos por pistas, o a los muelles para intercambiar trofeos por dinero. 
Es cierto que hay cosas que ya no son necesarias, como el prestamos, el adelanto y los muelles, porque ahora ganar dinero es mas fácil, pero igualmente se nos han reducido las opciones y eso se refleja en una perdida de libertad que era seña de identidad del AH2, en el que podías hacer lo que quisieras.
Este es el principal fallo que le veo al nuevo lo que mas echo de menos del anterior.

2. Rejugabilidad
La principal ventaja de AH3 es también una desventaja. Las historias que debemos investigar tendrán el factor sorpresa la primera vez que las juguemos, pero una vez sepamos la historia se pierde esa sorpresa. Es cierto que aun así la misma historia tiene varias ramificaciones y puede acabar la cosa de diferente manera, pero mas o menos ya saben que debes hacer y de que va el tema. Ciertamente la experiencia que he tenido es que la primera vez que juegas el escenario es una grata sorpresa, pero la segunda, la sensación ya no es la misma, es mas de "ya he visto esta peli y el malo es..."
El problema se acrecentar porque AH3 solo trae 4 escenarios. Muy muy pocos.

3. Mapa y las tiendas.
Aunque el nuevo mapa puede aportar mucha variedad y opciones, hecho de menos el antiguo mapa de AH2, con sus localizaciones, calles, los portales a otros mundos, etc. La cosa se pone aun peor cuando te das cuenta de que NO puedes usar las localizaciones nuevas de manera activa.
En AH2 podías ir a la tienda de curiosidades/magia y en lugar de tener un encuentro allí, podías comprar directamente, de forma activa y voluntaria. En AH3 no puedes ir a una tienda y comprar, si no que debes hacer encuentros hasta que te salga uno que te permita comprar... lo cual me parece un sin sentido, una idiotez y una limitación. Espero que esto se corrija en el futuro con un cambio en las reglas o con una expansión.

4. Contenido, precio y expansiones.
AH2 costaba 59,95€ y tenia una cantidad de contenido que no cabían en cualquier mesa. era impresionante sacarlo todo y aun mas ponerle las expansiones.
AH3 cuesta 5€ mas (64,95€)... Es cierto que según marca el contenido de las cajas trae mas cartas y mas fichas, pero merece la pena comparativamente?

AH2: 16 personajes con sus 16 peanas. 8 hojas de primigenio. 196 fichas. 189 cartas de investigador (objetos comunes, hechizos, aliados, objetos únicos, habilidades). 179 cartas de primigenio (localización, mitos y portales). 60 indicadores de monstruos. 5 dados. 16 indicadores de portal. 13 indicadores y marcadores varios.

AH3: 12 personajes con 6 peanas. 4 hojas de escenario. 226 fichas. 125 cartas de investigador. 276 castas de escenario. 62 cartas de monstruo. 6 dados. 18 fichas de mitos. 21 indicadores y marcadores varios.

Lo primero que nos encontramos en que trae menos investigadores (16 vs 12) y menos primigenios/escenarios (8 vs 4). Estos son los factores que precisamente mas variedad aportan a las partidas, haciéndolo mas rejugable. Es sangrante el hecho de que el nuevo AH NO traiga peanas para todos los personajes, sino que solo trae peanas para los 6 jugadores que pueden jugar. (en el AH2 podian jugar hasta 8 jugadores).
El segundo punto son las fichas, es cierto que el nuevo AH trae 30 fichas mas, pero nos llevamos una decepcion con las cartas de investigador (189 VS 125). 64 cartas menos; menos objetos, menos hechizos, menos aliados, etc.
El tercer punto es lo que hacia de motor de la partida, las cartas de primigenio (localizaciones, mitos y portales). Aquí es donde parece triunfar AH3 con sus 276 cartas, 54 cartas mas para guiar la partida, pero hay un pero... y es que no vamos a poder usar todas las cartas, sino que seleccionaremos solo las que vayan con el escenario, por lo que por partida seran menos cartas en uso.
A mayores, AH3 trae 1 dado mas, 10 fichas mas de indicadores y mitos y dos monstruos mas ( que al igual que pasa con las cartas del escenario, no los usaremos todos).
Además los escenarios hacen que estemos muy obligados a comprar expansiones para seguir disfrutando del juego. Para aumentar las opciones de rejugabilidad necesitaremos mas escenarios, mas cartas de archivo para contar historias y mas cartas de eventos.
El AH2 las expansiones eran mas opcionales y habían mucho material fan gracias a programas como Strange Eons. Aqui veo mas dificil la aparicion por el formato de escenarios.
No me parece que merezca la pena esos 5€ de mas, teniendo en cuenta la reducción de personajes, escenarios, jugadores, objetos y el estar casi obligado a comprar expansiones. Hablamos de factores que afectan a la rejugabilidad y las opciones de juego, siendo el AH2 mas independiente de estas por menos importe.

Conclusión final:
4 cosas en las que se mejora y otras 4 en las que se empeora.
En mi opinión, Arkahm Horror 3ª es un juego mecánicamente muy distinto a su predecesor y debería ser tratado como un juego distinto, similar al Eldritch Horror, mansiones de la locura, etc. Yo le hubiera llamado de otra manera... Arkahm investigations por ejemplo.
Me ha gustado y seguiré jugando a el, pero también voy a seguir jugando al Arkham Horror 2ª edición, porque aporta otras cosas diferentes.



Keyforge: ¿Pepino o Castaña? ¿Merece la pensa?

Que es KeyForge?
Es un juego de cartas con un formato innovador, con unas mecánicas innovadoras, creador por Richard Gardfield (creador de Magic y  Netrunner entre otros). Ha tenido gran repercusión por quien es su autor y por lo que ofrece, llegándose a agotar en poco tiempo en todas las tiendas.




Que no es Keyforge?
No es un Juego de Cartas Coleccionables (Magic, Yugioh). 
No es un juego de Living Card Game (juego de tronos, la llamada de Cthulhu, Android: Netrunner)
No es un juego de construcciones de mazos (Dominion, Thunderstone, Rune Age) 
No es Magic.

Keyforge no se parece a nada que hayas probado antes, por lo que olvídate de comparar.
Ni es comparable, ni sustituye a nada. Keyforge es una experiencia diferente.


De que trata?
El objetivo del Keyforge es que con tu mazo forjes 3 llaves y para forjar cada llave necesitas recolectar Aembar, una sustancia psíquica. 
Las mecánicas del juego tienden hacia la lucha por este recurso existiendo habilidades que te permiten robárselo a tu oponente o capturarlo temporalmente.
Cada mazo esta compuesto por cartas de 3 casas (de las 7 posibles), cada una con sus estrategias y estilos de juego. Un mazo esta formado por 36 cartas, 12 de cada casa





Que características tiene este juego?
1º Unique Deck Game o Juego de mazos únicos.
Salvo los dos mazos iniciales para aprender a jugar, no existen dos mazos iguales de Keyforge. 
Cada mazo que compres y abras va a ser único: Tendrá un Arconte con un nombre único, una combinación de cartas única y un dorso único.
Los mazos no son modificables, alterables o combinables. 
Son únicos e irrepetibles, lo que le da un toque de exclusividad. Tu mazo es solo tuyo y nadie mas lo va a tener.

2º Descubrir el mazo.
Estamos acostumbrados a que diseñamos/copiamos un mazo y jugamos con él ya sabiendo.
En Keyforge abriremos una caja sin saber que casas o cartas tiene y tendremos que ir descubriendo como se juega cada mazo, que combinaciones son mejores y cual es la manera mas optima de usarlo dependiendo del mazo del adversario.
Cada mazo que tengamos tardaremos en dominarlo y exprimirle todo el jugo, y aun así, cuando lo tengamos dominado, todavía descubriremos algún combo que no se nos había ocurrido.

3º Fácil de aprender, complejo de dominar.
Las reglas básicas de Keyforge se explican en 2 minutos. Es muy fácil aprender a jugar, pero no es tan fácil dominar, no solo por que desconocemos el mazo y debemos ir aprendiendo a usarlo, sino porque las mecánicas del juego tienen mucha profundidad.

4º Profundidad estratégica.
Mecánicas sencillas y elegantes, llenas de decisiones importantes. El tener que elegir la casa que juegas en cada turno es una genialidad que nos limitara y nos obligara a anticiparnos a las jugadas.

5º No hay interrupciones (interacción de un oponente durante tu turno y viceversa)
No hay mecánicas que permitan actuar en el turno de tu rival, como estamos acostumbrados en otros juegos. No es un fallo de diseño, de hecho, hay una regla que potencia esto que dice:
"El jugador activo es el que está jugando el turno en curso. El jugador
activo toma todas las decisiones necesarias para todas las habilidades de
las cartas o para los conflictos en el orden de resolución de efectos que
deban resolverse durante su turno."

Esto nos obliga también a anticiparnos a las decisiones que pueda tomar el oponente incluso con las habilidades de nuestras cartas en su turno.

Esta característica del juego ha sido criticada porque, según los críticos, le resta profundidad estrategia y anticipación. Esta claro que esta gente nunca a jugado al ajedrez, pero lo cierto es que demuestra que no conocen el juego como dicen, porque es todo lo contrario.
Nota: al no haber interrupciones los turnos de cada jugador son bastante rápidos

6º Equilibrio y cadenas.
Los mazos se generan mediante unos algoritmos y se prueban electrónicamente antes de ser impresos. En general son equilibrados. Puede ser que un mazo posea de manera extraordinaria alguna combinación de cartas que descompense el juego, pero para están las cadenas.
Las cadenas son una forma elegante de limitar un mazo. Hay variantes de juego que hacen empezar al jugador con cadenas en su mazo, limitando sus acciones.
Estas cadenas aportan mas equilibrio en el juego si un mazo sobresale entre los demás.
Una idea con multitud de posibilidades.
Nota: Los creadores no han descartado la posibilidad de prohibir algún mazo realmente descompensado, pero creen que no será necesario.

7º Duración
En la caja indica que las partidas son de 45 minutos. Yo empecé con partidas de mas de 1 hora y ahora juego partidas de entre 30-40 minutos.
Las reglas de torneo dicen que una partida al mejor de tres tendrá una duración máxima de 90 minutos y una única partida tendrá una duración máxima de 35 minutos.
Son partidas relativamente rápidas.




¿Qué me ha parecido? ¿Es para tanto? ¿merece la pena?
Me parece rápido, estratégico, divertido, emocionante, interesante y adictivo. Me parece muy novedoso, original y con ideas simplemente geniales. No le veo pegas por las que no recomendar su compra.
Es un juego relativamente barato. Un mazo cuesta entre 8€ y 10€, dependiendo de donde lo busques.
La caja básica trae 4 mazos, contadores, cartas de señalización (daño, aturdimiento, cadenas) por 39,99€

Este juego puede marcar una revolución en muchos conceptos, tanto por el formato como por las mecánicas. Creo que sí es para tanto la repercusión que esta tenido y es un Must Have en toda regla para cualquier jugon. 
Queda por ver si en el futuro se mantendrá la repercusión o flojeara, pero de momento es todo un fenómeno de masas con ideas geniales.


Enlaces:
http://www.fantasyflightgames.es/juegos/coleccion/keyforge
https://www.keyforgegame.com/
https://www.customeeple.com/es/categoria-producto/customeeple-es/keyforge-es/

http://keyforge.es/
http://keyforgespain.emiweb.es/



Paladins VS Overwatch

Que juego es mejor, el Paladins de Hi-rez o el Overwatch de Blizzard?



Soy jugador desde hace tiempo de Paladins y aprovechando que hace un par de semanas Overwatch tuvo un fin de semana gratis me lance a probarlo. 
¿Qué opino tras probar ambos?, ¿cuál es mejor?, ¿merece la pena pagar por Overwatch?
Voy a dar respuesta a todas esas preguntas de la manera mas objetiva que me sea posible, y como este articulo va a ser largo, el que tenga prisa tendrá las conclusiones abajo del todo.

5 cosas que me gustan mas en Magic que en Yugi y viceversa

En cuanto a juegos de cartas coleccionables, Magic es el rey. Fue el primero, el que marco las pautas y el que todos se empeñaron en copiar. Lanzado en 1993 y con mas de 20 años a sus espaldas es el dominador absoluto (al menos en occidente) de las mesas de juego y los torneos.
Por otra parte, de todos los juegos de cartas coleccionables que han salido a la luz YugiOh es el único que le hace un poco la competencia a Magic. Lanzado en 1999 al mercado (esta cerca de cumplir los 20 años) en 2009 entro en el Libro Guines de los Records como el juego de cartas mas vendido del mundo.

Yugioh esta claramente inspirado en Magic siendo en muchos casos un calco de sus reglas:
- Ambos tienen las mismas fases de juego (Fase de robo, fase de mantenimiento (o Standby), primera fase principal, fase de combate, segunda fase principal y fase final).
- Ambos usan un sistema de respuesta basado en "ultimo en entrar, primero en salir", da igual si se llama pila o cadena.
- Ambos usan un sistema de prioridad de jugador que funciona exactamente igual.
- Ambos usan un sistema de "velocidad de hechizos" para saber cuando se puede jugar cada carta y a que cartas puede responder: velocidad de conjuro (speed 1) < Velocidad de instantáneo (speed 2) < Velocidad de interrupción* (speed 3).
* la velocidad de interrupción actualmente no existe en Magic, fue eliminada para simplificar las reglas.

A pesar de que son dos juegos muy parecidos en cuanto a sus reglas y funcionamiento, aportan experiencias muy diferentes de juego. Cada uno tendrá sus fans y sus detractores, pero para los que jugamos a ambos, sin cohibirnos de disfrutar de ninguno, aquí va mi opinión personal sobre que aspectos me gustan mas de uno que de otro.

5 Cosas que me gustan mas en Magic que en Yugi
- Gestión de recursos: El mana, es uno de los pilares de Magic. Marca el ritmo, las cartas que se pueden jugar y las estrategias. Obtener mana y gestionarlo adecuadamente marca la diferencia en la partida. En Yugioh no existe un recurso propio como este. Se puede interpretar que los propios monstruos son el recurso, ya que los sacrificios requeridos para las invocaciones marcan el ritmo de juego, las cartas que puedes jugar y las estrategias, pero no tiene la misma profundidad que el mana de Magic.
- Ilustraciones: el arte de las cartas de Magic es espectacular en casi todas las cartas. Siempre hay "peros", pero los ilustradores hacen un trabajo excelente sin duda alguna. Por contra, aunque en YugiOh las ilustraciones en estilo "manga" también son chulas, hay mucho diseño ridículo o infantil que desmerece muchas veces el aparto visual de las cartas.
- Las traducciones: Es curioso que en España sea la misma empresa (Devir) la encargada de traducir ambos juegos, y la diferencia de trabajo entre ambos. No nos equivoquemos, erratas en cartas concretas hay en ambos juegos, pero el trabajo de traducción desde siempre ha sido mejor en Magic.
- El apoyo y soporte: Webs dedicadas, apoyo de tiendas, clubs y organizaciones, etc. Al menos en occidente Magic esta mas extendido y el apoyo que recibe de terceros es mayor que en Yugi.
- Reglas: Aunque en los últimos años las reglas se hayan simplificado para mi disgusto (quemadura de mana, daño de combate a la pila, etc) las reglas de Magic están muy pulidas. No es que las de YugiOh no lo estén, pero están todavía evolucionando y adaptándose. En 2014 se modificaron un par de reglas respecto a las cartas de campo y la fase de robo del primer jugador, y hace poco se actualizaron términos y textos de las cartas (que provocaron reediciones de cartas con la nueva terminología y textos). Esto es algo que ya había hecho Magic en 2010.

5 Cosas que me gustan mas en Yugi que en Magic
- Ritmo de juego: YugiOh es un juego mas rápido y dinámico que Magic. En Magic, la tiranía del mana marca el ritmo de juego, cuanto mas mana, criaturas mas bestias y hechizos mas poderosos, lo que hace que no puedas jugar las mismas cartas en el turno 2 que en el 6. Hay tiempos muertos porque no te viene mana (o porque solo te viene mana). El mareo de invocación de las criaturas también ralentiza el ritmo de juego, al igual que el daño y los puntos de vida: ejemplo, una criatura 1/1 hace un punto de daño de 20 que tiene el jugador, lo cual es un 5% total de a vida, mientras que en Yugi un monstruos de nivel 1-4 con un ataque decente (1700-1900) sobre una vida de 8000 hace casi un 20% del daño de un ataque. Hablo en términos generales, en ambos juegos hay barajas que te pueden matar en el 3º turno sin problemas.
- Combates: El combate en Magic radica en decidir si atacas o no (y con cuantos criaturas atacas) o si bloqueas o no (y con cuantas criaturas bloqueas). Es así de simple. Es cierto que luego las habilidades de las criaturas aportan valor estratégico (evasión, combos y daños, etc...) o que si hay un planneswalker en juego ya tienes que decidir si atacas a jugador o planeswalker, pero el combate en si se resume en decidir si atacas y decidir si bloqueas.
En YugiOh es mas complejo y elaborado. Partiendo de que puedes poner un monstruo en posición de ataque o defensa y dependiendo de ello el resultado del combate puede variar. En Yugi debemos decidir que monstruo atacara primero (y el orden en general de ataque de cada monstruo) y cual será el objetivo y en caso de cambio de monstruos en el campo se dispara la regla de repeticiones (que no tiene Magic y añade opciones y profundidad como cambiar de objetivo o cancelar el ataque). Esto al margen de habilidades especiales de monstruos que como en Magic aportan valor estratégico.
Debo añadir además que ahora por el metagame de Modern, los mazos de combo se juegan mucho y hace que los combates pasen a un segundo plano.
- La dependencia del mana, el mulligan y los tiempos muertos: Harto estoy de robar mano inicial y que no toque mana o toque demasiado y tener que hacer mulligan (volver a barajar el mazo y volver a robar) y que vuelvas a robar y tampoco te sirva y tengas que hacer mulligan de nuevo, así hasta que tengas una mano decente. Esto no se limita a la mano inicial, pasa lo mismo cuando el juego esta avanzado y estas esperando a que deje de venirte mana y te venga una carta útil, o al contrario, que te vengan cartas que no puedes jugar porque no tienes suficiente mana y no te viene mas mana, provocando tiempos muertos de juego en lo que lo único que haces es esperar a ver que robas en el siguiente turno. La partida en Magic depende demasiado del mana que te toque. Los mas expertos de Magic podrán ponerme las excusas que quieran, pero esto en Yugi no pasa, básicamente porque no hay mana que pueda provocarlo.
- Los formatos y cartas prohibidas: En Magic hay diferentes formatos, el mas extendido y jugado a día de hoy seria Modern. Cada formato tiene una lista de colecciones que son legales para jugar y dentro de estas colecciones hay cartas que están baneadas (prohibidas) o restringidas (limitadas a un numero de copia por carta). Se dice que es por el equilibrio de juego pero luego te encuentras absurdeces como que Cosecha de altar la puedes jugar en torneo de Modern, pero Sacar el cráneo (que hace lo mismo, por el mismo coste, pero mas restringido por ser conjuro) no la puedes jugar en Modern, y te das cuenta de que es mas por dinero que por otra cosa.
En Yugi solo hay dos formatos, Tradicional y Avanzado, y en ninguno se limitan las colecciones, solo las cartas. Esto quiere decir que para jugar en torneo oficial Avanzado de Yugi puedo jugar cartas de las primeras ediciones.
En YugiOh las cartas pueden estar prohibidas (ninguna carta en el deck), limitadas (solo una copia en el deck), semilimitadas (dos copias en el deck) o sin ninguna restricción (las 3 copias de cada carta), aportando equilibrio al juego sin cargarse colecciones enteras.
Aun mas importante; aunque en Yugi hay combos infinitos como en Magic, se intenta controlar esto bastante y se prohíben y limitan cartas para evitar los combos infinitos mas fáciles de hacer. Los combos infinitos en Magic están a la orden del día.
- El equilibrio de juego: Magic esta muy roto. Habilidades como Indestructible o Antimaleficio son desequilibrantes, al igual que los planneswalker. Sin contar con combos infinitos, absurdas restricciones y combos infinitos. El paso del tiempo ha devaluado muchas cartas por ser poco competitivas.
En yugi no voy a decir que no haya ningún carta desequilibrante porque las hay, pero si puedo asegurar que es mucho mas raro verlo y esta mas controlado. Los mazos zodiac llevan años dominando los torneos y salvo la primera edición, pocas cartas se han devaluado con el paso del tiempo por no ser competitivas.
Como siempre, algún habrá que diga que Yugi también esta roto o que Magic no lo esta. Pero por experiencia y comparando ambos, considero que YugiOh es lo mas equilibrado.

Podría hablar de mas cosas en ambos juegos como la calidad de las cartas, el acceso de nuevos jugadores, etc, pero me quedo con estas 5 cosas de cada juego.

Fotoreseña: Fading Suns - Guia del Director

Acaba de llegarme el mecenazgo en el que participé de Ediciones Epicismo correspondiente a La Guía del Director de Fading Suns mas sus extras desbloqueados.
Para los que no lo sepan, Fading Suns es un juego de rol de ambientación de "space opera" que bebe de muchas fuentes, siendo las mas destacadas de Dune y la Saga de los Metabarones.

- El libro principal, la Guía del Director, siguiendo el estilo y la maquetación de la Guía del jugador. tapa blanda y unas 400 paginas:


- El suplemento Feudos de la Iglesia; tapa blanda y 78 paginas:



- El mapa del gran imperio:



- Cuaderno de hojas de personaje, un buen taco listo para rellenar y jugar:



- Y el poderoso dado personalizado de Fanding suns:


Muy contento con el mecenazgo, ahora toca leer...

Libreria Paxtarcas

Permitidme presentaros un nuevo proyecto en el que estoy metido: la Libreria Paxtarcas



Se trata de una tienda online que usa Amazon.es como punto de venta y que desde hoy abre sus puertas.
Esta enfocada a la venta de libros... digamos diferentes. Hablo de ediciones especiales o de coleccionista, hablo de libros descatalogados y difíciles de encontrar y hablo sobre todo de juegos de rol.

De momento con poco catalogo y poca variedad, y por el momento solo con venta en España, pero con vistas a crecer, a ofrecer mas variedad y cantidad, a ofrecer otro tipo de productos como juegos de mesa o merchandising variado y con vistas a vender no solo en España.
En definitiva a mejorar y seguir creciendo.

Me harías un gran favor si compartierais esta información, estos enlaces o esta misma pagina que estáis leyendo.

Libreria Paxtarcas

Blog de la tienda

Voy a dejar también en este blog un par de enlaces fijos para que a la gente interesada le sea fácil encontrarlos.
Gracias por este inciso.

DC, ¿la casa de las ideas?

A raíz de este articulo sobre plagios entre DC y Marvel, se me ha ocurrida extender un poco la lista.

La Sociedad de la Justicis (1940)/La liga de la Justicia (1960) - Los vengadores (1963)
La Sociedad de la Justicia de América es el primer equipo de superheroes de la historia, en el se reunían las estrellas de la edad de plata de DC formado por el primer flash (Jay Garrick), Wildcat, Hawkman, Starman, Dr Fate, Green Lantern (Alan Scott), Sandman, Hourman...

Años después y herederos de los primeros, apareció en escena la Liga de la Justicia con los héroes que todos conocemos (Batman, Superman, Wonder Woman, Green Lantern (Hal Jordan), Flash (Barry Allen), Aquaman y Martian Manhunter.

Ante el éxito de la nueva Liga de la Justicia y en respuesta a esta, Marvel reunió a sus héroes mas populares en los Vengadores.

El plagio se extiende a las versiones villanas: La liga de la Injusticia (1989) y los Vengadores Oscuros (2009).


Darkseid (1970) - Thanos (1973)
Darkseid es un dios oscuro, un titan increíblemente poderoso que ansia encontrar la ecuación de la Anti-vida para controlar el universo. A su disposición tiene a su guardia personal, las furias, un equipo de mujeres muy poderosas y muy bien entrenadas,
Thanos es un titan oscuro que intenta reunir las gemas del infinito y como ayudantes tenia a Gamora y a Nebula.
Los parecidos son obvios.


Doom Patrol (Junio 1963) - X-Men (septiembre 1963)
"Marginados con unos poderes que jamás pidieron", esta descripción corresponde a ambos grupos. El creador de Doom Patrol, Arnold Drake llegó a decir: "Cada vez estoy más convencido de que Stan Lee nos robó Doom Patrol para hacer X-Men. Con el pasar de los años me enteré de que muchos guionistas y dibujantes trabajaban en ambos lugares (Marvel y DC). Entonces, no es imposible que cuando presenté mi idea a la oficina de Murray Boltinoff alguien haya escuchado que tenía una idea sobre un grupo de héroes reacios, con problemas y liderados por un hombre en silla de ruedas. Stan seguramente haya tenido más tiempo del que creía al principio para hacerlo, aún cuatro, cinco o seis meses."


- Superman (1938) - Gladiador(1977)/Sentry(2000)
Gladiador y Sentry, de Marvel, poseen los mismos poderes que superman y compran los uniformes en la misma tienda.

- Green Lanten (1940) - Quasar (1978)
No hay mucho que contar, la principal característica que los define es crear construcciones solidas con el anillo uno y con los brazaletes otro.

Green Lantern Corps (1959) - Nova Corps (1976)
Ambos son cuerpos policiales intergalácticos. Los Green Lantern Corps tienen acceso a la batería de poder verde (la voluntad) que les da sus poderes a través de los anillos de poder.
Los Nova Corps tienen acceso a la Fuerza Nova que es generada y controlada por los Ordenadores Vivientes.

- Plastic Man(1941)/Elongated Man(1960) - Mr Fantastico (1961)
Los tres tiene la misma característica, el poder de estirar y amoldar su cuerpo en cualquier forma que quieran.

- Man Thing - Swamp Thing
El Hombre Cosa (Man-Thing en inglés) es un personaje basado en La Cosa del Pantano (Swamp Thing, personaje de DC Comics. aunque ambos salieron el mismo año.

- Dr Fate (1940) - Dr Strange (1963)
Ambos doctores y ambos en misticismo. Ambos combaten a los males místicos (hechiceros, demonios, etc) haciendo uso de su destreza para la magia.

- Deathstroke(1980) - Deadpool (1991)
Esto es un caso grave. Se parecen los trajes, en las armas, en los nombres, en las profesiones, en los poderes y como los consiguieron.
Ambos llevan un traje parecido y ocultan su rostro de la misma forma. Ambos usan espadas. Deadstroke se llama Slade Wilson y Deadpool se llama Wade Wilson, Ambos son mercenarios asesinos. Ambos pasaron por un experimento que los transformo es supersoldados, ambos tienen factor de curación acelerado, reflejos, fuerza y resistencia aumentados.
La única y principal diferencia son sus personalidades y mentalidades.

- Escuadrón Suicida(1986) - Thunderblots (1997)
Esta descripción vale para los dos: Equipo de Anti-heroes, formado por villanos que trabajan para el gobierno.
El Escuadrón Suicida original es aun mas antiguo (1959) pero no tiene nada que ver con el actual, fue en los 80 cuando John Ostrander los convirtió en los que son hoy.

- Deadshots (1950) - Bullseye (1976)
Ambos son mercenarios que gozan de una increíble puntería.

Podríamos seguir la lista es aun mas larga. La pregunta clave es... ¿Porque llamar a Marvel la Casa de las Ideas, cuando deberían llamárselo a DC?

Fotoreseña: Akuma

Por fin me ha llegado el mecenazgo de Akuma y he quedado muy satisfecho. La calidad de las ilustración, de la empaquetan y en general del contenido es una pasada.

Los marcapaginas. Unos con imágenes del juego y otros con el sello místico japones.




Las chapas con imágenes del juego



El mapa de Shadeport, a tamaño A3 para usarlo en las partidas. El mapa incluye casillas para que los jugadores o el DJ vayan marcando localizaciones importantes.



Carpeta para guardar las fichas. La carpeta no es de muy buen material, me esperaba algo mejor,esta es muy blandurria casi parece hecha con papel... pero su función la cumple y, a caballo regalado...




Modulo "Oscura Obsesión", una gozada.






Pantalla del master. Dura, resistente, de cartón entrecolado y con una bonita ilustración.






Finalmente el Libro Básico de Akuma. Tapa dura y unas 360 paginas.

 - Primero la portada y la contraportada


- Detalle del libro firmado por los autores.


- Paginas del interior.





Un muy buen trabajo de Akuma Studio.